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2007年11月28日

[KUF:CoD]体験版感想

テキトーにやったら韓国夕グ作れちゃったのでした。吃驚。(挨拶

ところで私の友人で、RPGの魔法が大嫌いな子がいます。(のことだw)
魔法はいわゆるMPゲージを消費して行使するわけですが、この何かしら「減る」のが感覚的に嫌なのだという話です。

ちなみに彼はDiablo系(八ック&スラッシと属性武器等の収集要素)が好きなので、来月発売のXbox360ソフト「キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム」はオススメしてあるのだが…

通常攻撃すらゲージ消費

というシステムを彼が受け入れられるかひじょうに興味深い。
ちなみに武器や装備、アクセには
「SP(これを消費するわけ)が毎秒〇〇ポイント回復」
というのが設定されていて、それらを他の性能とあわせて取捨選択かつ合成で装備品自体を育てていくのが(多分)本作の醍醐味っぽい。

体験版で使える2人のうち、長物メインのフルプレートアーマーの人でデカイ武器ぶんまわしてたらあっという間にSP枯渇→「単発攻撃しか出せない><」状態になったものだけど・・・
(この時点でクソゲー判定しそうになりました。危ない)

ある程度システム理解して装備品のSP回復値を気にしつつ日本刀使いのイケメン(彼の開始時のイベントは大爆笑)使ったら、彼は手数の人で一発の消費値が少なく、コンボの締めを敵から距離を取る技にしたら、敵が近付く間にゲージ回復→またコンボ、と、敵の攻撃で止められないかぎりイイ感じでボコれました。
おかげで指が痛いですw

しかし、ちょっと単調に感じてしまったのも事実。
敵がある地点で団体でじっとしてて、こっちが近付くとワーッと攻めてくるのもなんだか興ざめ。
これ、「Conan」だと結構自然だったんだけど、「Conan」はこちらが敵の陣地に乗り込んでいくシチュだから不自然さが少ないんだろうな。
「Beowulf」の「敵出現時はムービーで処理」も上手かった。

狭い通路での戦いが多くて、PSOの海底プラントみたいな息苦しさも嫌だったなぁ。
MAPを自動生成にしたせいで、ダイナミックな変化が付け辛いのかもしれないですね。

と、文句も書きましたが私は
「攻撃もSP依存でそのSPは装備品で調整」
というシステムが新鮮なので「買い」です。
CO-OP時のドロップアイテムの所有権とか、そういととこも気になるしね。
posted by るしは at 02:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム(Xbox360) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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